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Inteligencia Artificial, Realidad Virtual y Aumentada y Tecnología en la Educación serán las tres áreas de proyectos que se expondrán en la trigésima primera Feria de Software del Departamento de Informática el 10 de noviembre en Campus San Joaquín.

Como ya es tradición en la Universidad, el Departamento de Informática tiene todo preparado para recibir a todo público en este evento que por más de 30 años ha sido el sello de la carrera de Ingeniería Civil Informática. 

La Feria de Software es la culminación de un proceso de meses de arduo trabajo que comienza cuando se forman equipos que conciben una idea de proyecto, definen metas, eligen a un líder o jefe de proyecto y desarrollan un producto bajo los conceptos de la Ingeniería de Software, lo que suele exigir el aprendizaje de nuevas herramientas, metodologías, técnicas de desarrollo y trabajo en equipo. Es una instancia educativa centrada en el “aprender-haciendo”.

La trigésima primera versión contará con proyectos en tres categorías: Inteligencia Artificial, Realidad Virtual y Aumentada y Tecnología en Educación. “Estamos muy orgullosos de esta gran iniciativa que ha perdurado en el tiempo porque logra potenciar la formación profesional de los estudiantes, a través de la fabricación de productos de software. Los estudiantes se proponen resolver problemas reales de nuestra sociedad y reafirman la apuesta del país por desarrollar innovaciones tecnológicas y fomentar la capacidad emprendedora”, comentó el equipo de profesores que lidera la Feria de Software conformado por Cecilia Reyes, Lioubov Dombrovskaia, Luis Hevia, Pedro Godoy Cristian Correa.

Los estudiantes que protagonizan este evento cursan quinto año de Ingeniería Civil Informática, quienes preparan un stand informativo y demostrativo de sus emprendimientos en un evento abierto y gratuito a todo público. Este año se realizará el viernes 10 de noviembre en el Patio del Testamento del Campus San Joaquín de la Universidad, entre las 11:30 y 17:30 horas, con el auspicio de Scotiabank, a través de una Alianza Académica para la Transformación Digital con la Universidad, NTT Data, social Web y Apside; el apoyo del Instituto 3iE USM en el área formativa y Haciendo Radio como media partner.

Categorías

En el área de Inteligencia Artificial se presentarán los siguientes proyectos: Anima, una web app que permite que cualquier persona produzca animaciones a través del uso de IA; EYON, un software de inteligencia artificial destinado a locales comerciales para mejorar sus sistemas de seguridad; Mindful Motion, una app móvil de yoga personalizado con corrección de postura; NoiseTrack, un software orientado al seguimiento de trabajadores en ambientes laborales que presentan altos niveles de ruido; PRAXUS, una plataforma de administración y validación de prácticas; PhisherFox, una solución proactiva de identificación de campañas de phishing dirigido a empresas; TideSense, un sistema que detecta microalgas y protege cultivos marinos; Track The Trucker, un almacén de información que permite solucionar el problema de identificación de conductores en flotas de vehículos; y VolleyAI, un sistema de asistencia para voleibolistas que permite simplificar la generación de resúmenes estadísticos al finalizar una partida.

Por el lado de Realidad Virtual y Aumentada los proyectos serán los siguientes: AR-Go, una app que apoya el trabajo de psicopedagogos; Australis Oculus, tecnología que permite fomentar y explorar el patrimonio natural sin salir de casa; CrisisVR, soluciones tecnológicas para mejorar y complementar el entrenamiento de bomberos; CuisineAR, una app móvil que preserva culturas a través de la gastronomía ancestral al revivir platos, ingredientes y técnicas olvidadas; EmpathySense, un software educacional que permite psicoeducar y empoderar a las personas en el manejo de crisis de pánico; Fake Friend, un simulador que imita los efectos de la droga para prevenir e interrumpir su consumo; Gui-AR, una app móvil que brinda orientación en instalaciones de mediano a gran tamaño, mostrando el camino desde un punto a otro; LifeSwapp, una app de simulación de situaciones que permiten generar empatía y conciencia social; y SeniorsVR, una app  móvil de monitoreo y diagnóstico de demencias con VR.

La tercera categoría es Tecnologías en Educación con los siguientes proyectos: 3Drummers, una app móvil de escritorio orientada a asistir a los bateristas en el aprendizaje de una canción mediante un modelo 3D animado del instrumento; Carpinch.io, un juego multijugador para enseñar ciberseguridad a jóvenes; El desafío del Maestro, una herramienta educativa con juegos de enfoque colaborativo en 3D; MUVEC, museo virtual que difunde la cultura de los videojuegos chilenos de manera interactiva e inmersiva; Mind GuardIAN, juegos digitales para detectar malestar psicológico en niños; NatureQuest, un juego educacional sobre el cambio climático; RAPNI, una app móvil para tutores y terapeutas que tienen dificultades al enseñar ciertas tareas a los niños y niñas con TEA; Readdy, una app móvil que potencia la comprensión lectora con ejercicios personalizados según el usuario; SafeSym, videojuego orientado a empresas para concientizar sobre ciberseguridad; y  SonrisasSonoras, un sistema web integral para la terapia fonoaudiológica de infancias autistas.

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