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Tres equipos participan de la segunda versión de esta iniciativa, que es parte de la Alianza Académica para la Transformación Digital con Scotiabank. 

"Que bueno verlos y verlas aquí. Es una alegría para nosotras que haya estudiantes dispuestos a sumar una carga extra a su semestre. Esperamos que sea una buena instancia para aprender y avanzar en sus ideas, que es el objetivo de esta competencia. Estamos super ansiosas de poder conocer lo que han hecho en este tiempo y dar buenas evaluaciones para que sigan trabajando en sus proyectos". 

Con estas palabras, la profesora Claudia López, dio inicio a la semifinal de la segunda versión de la Competencia de Transformación Digital, que se llevó a cabo de a través de la plataforma Zoom con presencia de los tres equipos participantes, las profesoras Claudia López, Andrea Vásquez y Cecilia Reyes (quienes fueron juradas en esta instancia) y miembros de MIND, consultora lidera la formación de los equipos.

Presentaciones

El primer equipo en presentar fue Devality, quienes están desarrollando una aplicación llamada SamFind que busca reducir considerablemente el tiempo de búsqueda de mascotas perdidas, junto con fomentar la adopción y tenencia responsable de mascotas. El pitch estuvo a cargo de Darinka Quiñones, quien comenzó relatando una experiencia personal para conectar con la magnitud de la problemática, para luego avanzar en los detalles del desarrollo. "La aplicación tendrá dos funcionalidades: centralización de todas las publicaciones de mascotas encontradas de redes sociales y una forma de búsqueda por reconocimiento de imágenes controlado por Inteligencia Artificial", contó Darinka.

Luego fue el turno de Notepath, una aplicación que ayuda a que las personas aprendan a tocar una pieza musical, que fue presentada por Pablo Mera. El equipo se basó en tres preguntas para realizar una encuesta previa al desarrollo de su idea tecnológica: ¿Cómo aprendo a tocar una pieza musical? ¿Contrato un tutor? ¿Soy autodidacta?. Esta información los llevó a enfocar su aplicación en los estudiantes de música con instrumentos clásicos, y permite generar caminos de piezas similares a las que se quiere aprender, con dificultad progresiva, para ayudarlos a llegar a su objetivo musical. "Es una herramienta para el aprendizaje", enfatizó Pablo.

En tercer lugar presentó Chipleki, un sistema web estudiantil que busca solucionar las necesidades de los estudiantes de forma eficiente, aprovechando información actual y futura. Con un enganche emocional, Javier Tralma comenzó el pitch del proyecto que forma parte: "Todos hemos sido estudiantes y poseemos diferentes capacidades de aprendizaje que nos hacen entender de mejor o peor manera o, aún más, ni siquiera poder entender. Rabia, tristeza, hasta desesperación son emociones reales que hemos tenido que afrontar sin una solución", manifestó Javier. Por eso, su propuesta es elaborar material de estudio enfocado en la asignatura de matemática en la educación media a través de una plataforma que recopile información específica sobre las fortalezas y debilidades de los estudiantes (basado en inteligencia artificial), que hará que el material generado se adapte perfectamente a lo que cada uno necesite.

Al término de cada presentación, que duró entre 90 y 120 minutos, hubo una ronda de preguntas y evaluación, y al cierre se anunció que gracias al positivo avance los tres equipos pasaron a la etapa final de esta competencia, que se realizará el 21 de junio.

Instancias formativas

Para llegar a esta instancia de semifinal, la consultora MIND realizó una sesión de validación y testeo el 14 de abril, cuyo objetivo fue revisar distintas técnicas de testeo para validar (o refutar) las hipótesis generadas en el bootcamp. "Esta etapa fue crucial, porque a partir de los hallazgos levantados durante la semana, pudieron definir los pivotes necesarios para refinar sus prototipos. Este proceso les permitió llegar a una solución centrada en el usuario y respaldada por evidencia empírica", comentó Manuel Navarrete, Growth Hacker en MIND.

Posteriormente, el 28 de abril hubo una sesión de preparación de pitch. Esta instancia se centró en enseñar  herramientas y técnicas de presentación, desde qué es hasta cómo formularlo para causar un gran impacto, conquistar a la audiencia e incentivarla a formar parte de su proyecto. Adicionalmente, se realizaron sesiones de preguntas y respuestas abiertas a todos los participantes para que pudieran resolver sus dudas y sesión de feedback personalizado (previa al pitch).